segunda-feira, 31 de março de 2014

Ser um Mestre RPG é tão difícil assim?........ Ékkk

Hello Felous da pota.
Estava conversando com um amigo sobre iniciarmos esta empreita de sermos RPGers (eu que inventei este termo, legal né?) e não termos um Mestre¬¬.
Acredito que para ser um mestre em um RPG o individuo necessita de algumas características como criatividade, desenvoltura, bom senso, etc. Mas para iniciantes acho que podemos tentar só com o que é aprendido na internet, afinal de contas um bom mestre começou de alguma forma certo?
Seja feita minha vontade, ho ho ho. E feliz Natal
Então entre várias pessoas dando dicas, selecionei esta do site rpgonline.com que penso fazerem muito sentido:


1 - Cative os jogadoresOs jogadores ficam sem vontade de jogar com muita facilidade se a aventura não for interessante. Seja surpreendente, dê certas viradas na história quando eles menos esperarem (e estiverem bocejando). Faça-os tomar uns sustos, descobrindo que seu melhor amigo NPC é um traidor ou que o seu grande inimigo é na verdade um covarde assustado de quem eles deveriam ter pena. Crie um clima, focando bem cenas marcantes para os jogadores se sintam dentro do jogo. Estes detalhes tornam a aventura mais interessante para os jogadores, mas lembre-se de não querer fazer uma história perfeita, isso nunca dá certo. Se esforce o máximo possível, mas o que der errado deixe para trás. Esteja pronto para mudar o rumo da história ao menor sinal de desinteresse.

2 - MegalomaniaCuidado! Você que está começando agora e pode ficar meio empolgado com todo o poder que você vai ter nas mãos ( Meu Deus! Vou fazer um antediluviano ). Lembre-se que você é um mediador, um narrador, não um carrasco que tem que mostrar poder! Você tem que divertir os jogadores e guiá-los, não espancá-los. É muito comum pro mestre iniciante fazer aqueles NPCs poderosos, cheios de poderes e indestrutíveis. Só que os jogadores têm os seus defeitos e qualidades, e não são super-heróis. Faça NPCs como eles! Um bom personagem é aquele legal de interpretar, bem complexo, e não aquele cheio de poderes que pode destruir o planeta.
  

3 - Não Seja Preguiçoso!Existem mestres que querem que a aventura flua rapidamente pra chegar onde eles querem (“Narrador: bem pessoal! Vocês viajam por um tempo e logo chegam...”), e aí, todas as vezes que os jogadores arrumam um problema que vai complicar tudo no meio do caminho, eles simplesmente deixam de lado as complicações e entregam tudo de mão beijada para que os jogadores possam se safar logo. Se o cara resolveu tirar a roupa no meio da rua, se isso for num país de primeiro mundo, um policial com certeza vai detê-lo e vai levar o indivíduo pra cadeia. Mesmo que com isso vocês percam um bom pedaço de cena.

4 - Esteja Preparado Pra Tudo!Se você está rolando uma aventura que se passa em NY, que tal você dar uma lida num livro sobre a cidade ou procurar algo sobre ela na Internet? Se de repente o cara resolve que quer entrar num museu de arte em NY, você sabe como é o tal do museu e não tem que inventar nada. Assim, evitando que um cara que saiba mais que você te desminta depois. E se a aventura estiver rolando na Idade Média? Que tal você manjar um pouquinho mais sobre este período? Esteja preparado para qualquer pergunta dos jogadores e para qualquer ação que você nem imaginou que eles poderiam fazer... E fizeram! Tenha todos os livros e regras à mão, para poder agir de imediato, assim quando surgir à pergunta, você pode dar a resposta na lata! 


AAAANGELAAA!!!- Ain meu deeeus - (piada interna hehe) 

5 - Seja CriativoVocê tem que ser surpreendente, maluco, inovador, diferente! Olha, apesar de vocês estarem rolando uma aventura nos EUA ou até no Brasil, por exemplo, que tal o presidente que os jogadores vão encontrar ser um personagem que você criou, ao invés do Lula ou o FHC? Pense até que ponto você quer usar realidade demais na história, o entretenimento da sua criatividade pode ser legal...

6 - Seja ImparcialFalar desse tema sempre é muito difícil, mas vou tentar, procure sempre pensar antes de dizer “você morreu”, quando você é amigo de longa data de um dos participantes da mesa, mas nem por isso você vai aliviar a barra do cara. Procure manter o meio termo, não pendendo para um lado. Uma técnica que costumava utilizar quando estava começando a mestrar era “rolar um dado de sorte a cada 30 mim de jogo”, o dado pode ditar as regras do jogo, caso esse dado tenha um resultado baixo coisas ruins começam a acontecer, caso seja alto, coisas boas... Mas lembrando, imparcialidade é apenas bom senso em mesa.

7 - Deixe os jogadores agiremMeu, eu sei que você planejou esta história até o final, com todo o carinho e dedicação... Mas pode ter certeza que vai aparecer um jogador super criativo e vai dar um jeito de mudar totalmente o rumo das coisas, resolvendo uma das tuas tramas de modo tão fácil que você vai ficar sem reação. Como diz a dica 4, esteja preparado para tudo... Só não vai dar um jeito de detonar o que o moleque fez e voltar a tua história. Ele vai se sentir um nada. Não esqueça que o RPG é um jogo só com começo, porque quem faz o meio são os jogadores, até chegar ao fim, que muito provavelmente vai ser totalmente diferente do que você imaginou. Deixe a aventura correr solta! O mais legal de ser mestre é o desafio de inventar algo novo a cada minuto! 

Vem Aqui Noob que eu te ajudo^^

8 - Seja o meio-termo
RPG 
é diversão! Não seja um mestre muito sério ou metódico que tira pontos ou distribui balas perdidas aos jogadores que tiverem soltado uma piadinha. Mas também não afrouxe muito. Tem aquela pessoa que quer transformar o jogo num show humorístico, e não é assim. Fique no meio-termo e tudo vai se resolver.



9 - Ajude os iniciantes
Pior do que um mestre que se acha é aquele que acha que todo mundo tem de saber tanto quanto ele. Cara, você também já foi iniciante um dia! Ajude quem está começando a entrar n
clima... Dá um desconto pros caras! E vou te falar: não deixe que os jogadores mais experientes se aproveitem da inexperiência de quem ta chegando agora e tripudiem do cara! Se liga!

10 - Esqueça os DadosSe você ficar se apegando muito, as rolagens de dados e às regras o jogo vai ficar um porre. Tente só usar os dados quando estritamente necessário. Privilegie a interpretação e o seu bom-senso. Se o personagem do cara é um artista de circo e quer pular de um sofá pro outro, você vê necessidade de rolar um dado? Eu não! E se o cara tem uma excelente interpretação e um papo perfeito pra convencer o guarda a não cobrar a multa, você acha que vai rolar os dados para isso? Boa diversão

Seguindo estas dicas podemos, pelo menos, tentar despretensiosamente. Afinal de contas, o pior que pode acontecer é darmos boas risadas com as cabaceasses (o.O) dessa turminha do barulho aprontando altas confusões que até deus duvida!!

segunda-feira, 17 de março de 2014

A vida é melhor com um Titan


Comercial do jogo Titan Fall que deixa claro que podemos esperar diversão deste titulo. Detalhe que é exclusivo para Microsofters (Xbox 360, XboxOne e Pc ).
Ainda demora um pouco para meu Xbox One, mas a Sony está ficando para traz ao meu ver¬¬.

sábado, 15 de março de 2014

Reativando esta Bagaça!

Ola Galera,

Sei que muitas pessoas ao redor do mundo não estão lendo isto, porém alguém VAI ler com certeza.
Estou fazendo este post para testar e ver se esta budega ainda esta de pé e quem sabe convidar meus companheiros que não fazem nada de util por suas almas para escreverem algo sobre algum assunto que dominam.
A algum tempo meu amigo Mskt me explicou como funciona a energia retirada de uma usina nuclear, algo que me deixou muito intrigado e dei uma pesquisada. Se por exemplo ele postasse esta explicação aqui, outras pessoas poderiam também ficar instigadas e um novo conhecimento seria disseminado.

É exatamente assim que funciona, #sqs
Entre outros conhecimentos que todos nós possuímos, como um de nossos amigos que manja de pokémom e excel, ou nosso amigo bardo falando sobre música,  ou o polakão manjando de alguma coisa que eu não sei exatamente, mas gostaria de saber quando ele postar aqui. São 5 cabeças, se cada um fizer 1 postagem por semana, (pelo menos do tamanho desta que fiz), já teriamos material para 1 postagem por dia durante cinco dias! (incrível matemática não?)
Manifesto feito, me retiro dizendo que seria bom termos algo de bom para mostrar para a sociedade, mas isso pode ser também apenas uma crise de segunda idade!!

Eu e minha filosofia barata!

quarta-feira, 1 de dezembro de 2010

1500 PlayStation 3 para formar um supercomputador. O Condor Cluster

O Condor Cluster

Fonte da imagem: US Defense Department

Cerca de um mês atrás, a Força Aérea americana comprou mais de 2200 consoles PlayStation 3 e o mundo ficou curioso, porque ninguém sabia o motivo de tal compra. O resultado acaba de sair e ele realmente impressiona: 1760 consoles foram unidos sob o comando de 168 unidades de processamento gráfico e 84 servers coordenadores, para formar “o computador interativo mais rápido de todo o Departamento de Defesa”.

Todos os PlayStation 3 tiveram sua unidade de leitura de DVD-Blu-Ray removidos, de forma que não é possível jogar neles. Mas em compensação, o resultado foi uma máquina superpotente atualmente ranqueada como o trigésimo terceiro maior computador do mundo.

O objetivo do projeto, apelidado de Condor Cluster, é realizar rapidamente a análise de imagens de alta-resolução. Isso significa bilhões de pixels sendo processados a cada minuto, reduzindo o tempo de trabalho que costumava demorar horas, para alguns segundos, diz o coordenador da empreitada.

A maior vantagem em usar os consoles, no entanto, fica por conta dos gastos. Produzir um computador com tal capacidade por meios convencionais custaria cerca de 20 vezes mais do que o Condor Cluster. Ainda assim, a Força Aérea já afirmou que espera ansiosamente para trabalhar com a próxima geração tecnológica.

Fonte: Baixaki


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Para os viciados de plantão isso seria um sonho ^^

terça-feira, 30 de novembro de 2010

A evolução dos controles de video game

O controle é ao mesmo tempo o elemento que separa e integra o jogador ao mundo virtual. Se o controle parece ser uma extensão do seu corpo a experiência fica mais fluida e as ações se tornam mais naturais. Se o desenho do controle é “desajeitado” ou até mesmo doloroso, não importa se é Call of Duty, Metal Gear ou Gears of War, tudo pode ir por água abaixo.

Manches, joysticks, direcionais e botões. Os controles são os dispositivos de entrada que transformam os desejos do jogador em movimentos na tela. Da mesma forma que os consoles evoluíram desde o seu surgimento, os controles e formas de se jogar também foram evoluindo com o passar do tempo.

Dos modestos potenciômetros que comandavam as barras de Pong aos avançados sistemas de captura de movimento, os controles passaram — e ainda passam — por grandes mudanças no seu formato e funcionamento.

Com a chegada do Kinect, um sistema de comando que não requer a utilização de nenhum controle, estaria declarada a morte dos “joysticks”?

A pergunta ainda está longe de ser respondida, mas o Baixaki Jogos resolveu dar uma olhada na evolução histórica que culminou no desenvolvimento dos novos controles com captura de movimento.

Nada se cria, tudo se transforma

Primeira geração (1972–1977)

Por razões óbvias, os primeiros controles surgiram na mesma época em que os primeiros video games. Apesar de Tennis for Two levar a fama de primeiro jogo, é Spacewar quem apresenta os primeiros esforços concretos para a criação de um controle próprio para um determinado jogo.

A versão original do projeto, concebido pelos membros do Tech Model Railroad Club (TMRC) do Instituto de Tecnologia de Michigan, utilizava as teclas presentes no monitor do computador PDP-1. Além de nada confortável, este sistema também era injusto, pois favorecia quem estava mais perto do monitor.

Para solucionar o problema, a equipe do TMRC “arranjou” partes sobressalentes em outras salas da universidade e construíram duas caixas com dois interruptores (para rotação e aceleração) e um botão de tiro.

Surgia assim o primeiro controle de vídeo game e, pela primeira vez, os dois jogadores puderam se afastar do monitor e jogar com um controlador externo.

Spacewar foi um sucesso e foiincluído em cada computador PDP-1. O único problema é que estes computadores monolíticos que ocuparam salas inteiras só eram realmente utilizados em grandes empresas e universidades.

Felizmente, Nolan Bushnell — que mais tarde fundaria a Atari — frequentava uma destas universidades que possuíam um PDP-1. Ao ver o sucesso do jogo, Bushnell sabia que a popularização desta tecnologia era o futuro do entretenimento. Assim, o fundador da Atari criou Computer Space — a primeira máquina arcade.

O aparelho era uma versão adaptada de Spacewar, mas contava com o mesmo esquema de controles com três botões, dois para movimentação e outro para atirar. No entanto, o que fazia sentido para estudantes do Instituto de Tecnologia de Michigan não era exatamente o que funcionava para o público geral.

A estrutura de monitor na altura da visão e controles perto da cintura foi aprovada, mas a ideia de três botões era muito “desafiadora” para quem estava acostumado às duas palhetas dos fliperamas.

Enquanto isso, um engenheiro chamado Ralph Baer — mais conhecido como o PAI dos video games — trabalhava no que seria o primeiro console caseiro, o Magnavox Odyssey. Apesar do design nada aprazível, o console de Ralph Baer rodava vários jogos e contava com dois controladores.

Os controles do primeiro Odyssey eram extremamente simples e promoveram uma grande revolução no mundo dos video games. Basicamente, o controle era composto por dois potenciômetros — componente eletrônico onde a conexão central é deslizante e manipulável, como os velhos sintonizadores de rádios mais antigos — um comandava a movimentação de uma barra na vertical, enquanto o outro controlava o efeito da bola.

O sistema foi rapidamente assimilado pelos jogadores — mesmo que o console não tenha feito o mesmo sucesso, muito por conta da péssima estratégia de marketing da Magnavox. Na tentativa de “empurrar” seus televisores, a empresa anunciava que o Odyssey só funcionava em TVs da marca Magnavox.

Aproveitando a “abertura” deixada pelo Odyssey, Nolan Bushnell redesenhou os controles e o jogo criado por Ralph Baer (Tennis do Odyssey) e lançou o mundialmente famoso Pong.

Nolan Bushnell aprendeu com seus erros e sabia que quanto mais simples melhor, portanto se o Odyssey precisava de dois discos de comando, Pong necessitava de apenas um — o efeito deixou de contar com um botão próprio e era aplicado conforme você batia na bola.

Os controles eram extremamente acessíveis e a popularidade dos video games foi às alturas. Inúmeros consoles idênticos chegaram às lojas, oferecendo versões minimamente diferentes de Pong, ou melhor, Tennis do Odyssey.

Em paralelo a tudo isto, o desenvolvimento dos computadores pessoais (os famosos PCs) começava a avançar e grupos de programadores já contemplavam as futuras aplicações dos aparelhos como plataformas de jogos.

Os primeiros computadores da Apple, Commodore e Tandy, já contavam com jogos — que curiosamente tinham que ser programados no PC pelo próprio jogador — cuja interface de controle era o bom e velho teclado alfanumérico.

A ascensão dos 8-bit e o surgimento do joystick

Segunda geração (1977-1983)

Em agosto de 1976, a fabricante de televisores Fairchild seguiu o exemplo da Magnavox e resolveu se aventurar no mundo dos video games. O Fairchild Channel F foi um grande salto evolutivo dos consoles caseiros, sendo o primeiro vídeo game com cartuchos intercambiáveis.

Além disso, o Channel F também trouxe outra grande novidade, o joystick. O controle parecia um detonador — tratava-se de um bastão com um joystick no topo. Nada ergonômico, mas extremamente eficiente.

Em tempo, o Channel F caiu no esquecimento, especialmente com a chegada do todo poderoso Atari 2600. O novo console contou com centenas de jogos e um “bundle” que vinha com, pasmem, quatro controladores — dois tradicionais, como os utilizados em Pong e dois joysticks.

A introdução dos joysticks foi um grande marco na evolução dos controles. O sistema de movimentação aliado ao botão de ação era incrivelmente apropriado para a maioria dos títulos da época.

O Atari 2600 deu a partida, mas foram seus sucessores que evoluíram o sistema. O Intellivision da Mattel compreendeu algo essencial, os jogadores queriam manches menores — os primeiros joysticks eram inspirados diretamente nos manetes dos arcades.

Nos consoles caseiros, não havia muita lógica para tal robustez, afinal, os controles não estavam pregados à mesa. Assim, o Intellivision apresentou um novo desenho que substituiria o joystick tradicional e abriria as portas para um novo tipo de controle (mas estamos nos adiantando).

Em vez de um manche, o controle do Intellivision contava com um disco dourado que podia ser inclinado para oito posições diferentes — mais tarde, este estilo daria origem aos nossos direcionais digitais.

Outro controle que seguiu esta tendência foi o do Colecovision, cujo joystick era suficientemente pequeno para ser operado com a ponta dos dedos. Mas foi o a Atari, mais uma vez, quem deu o passo além.

O controle do Atari 5200 é indiscutivelmente ruim, porém seu conceito é genial — tanto que ainda é observado nos controles contemporâneos. Estamos falando do manete analógico.

A ideia foi brilhante, salvo por um enorme problema: o manche não retornava automaticamente para o centro — ou seja, se você o move-se para a direita ele permaneceria ali. Outro conceito que se espalhou pela maioria dos controles da época era a utilização de teclados numéricos como botões de ação.

O visual avançado — lembre-se de que estamos falando da tecnologia da década de 1980 — não acrescentava em nada à jogabilidade e servia apenas para confundir os jogadores que tinha que decorar a posição dos números e quais suas funções em cada jogo.

Nintendo, SEGA e o direcional em cruz

Terceira geração (1983 – 1987)

Os video games sofreram com a Grande Crise de 1983, porém a crise fomenta a criatividade. A Nintendo começou a desenvolver uma série de jogos portáteis com tela de LCD, os famosos Game and Watch.

A jogabilidade da maioria dos títulos era extremamente simples, necessitando de um ou no máximo três botões de direção diferentes. Porém, a versão de Donkey Kong necessitaria de quatro posições. Surgia assim a primeira grande contribuição da Nintendo para o mundo do design de controles, o direcional em forma de cruz (+).

A linha Game and Watch foi desenvolvida para ser jogada em movimento e, portanto, controlável com apenas uma mão. A introdução do direcional em forma de cruz permitiu que os jogadores comandassem, com apenas um dedo, movimentos elaborados (oito direções).

O conceito foi tão bem recebido que a Nintendo importou a ideia para o seu novo console caseiro, nada mais nada menos do que o famoso Nintendo Entertainment System (NES). O controle do NES é simples e totalmente inovador.

Os jogadores nunca haviam visto nada parecido, não havia manche, botões numéricos ou discos de comando. Apenas um retângulo com uma cruz e dois botões. E isso não foi tudo, o NES também apresentou vários outros acessórios, como a pistola Zapper e o tapete Power Pad — além de outros menos populares e funcionais, mas igualmente revolucionários.

A SEGA e a NEC seguiram o exemplo da Nintendo e lançaram controles similares para o SEGA Master System e o TurboGrafx-16. Na prática, pouca coisa mudou, o desenho era exatamente o mesmo, direcional em cruz e dois botões de ação — salvo pelo TurboGrafx-16 que contava com dois botões turbo adicionais.

Eu quero mais botões!

Quarta geração (1987 – 1993)

Jogos mais complexos, controles mais completos. Com a indústria dos vídeo games em franco crescimento, a Nintendo e a SEGA preparavam o lançamento de novos consoles, iniciando a guerra dos 16-bits.

Com a chegada do Mega Drive da SEGA e do Super Nintendo (SNES), os controles passaram por uma nova evolução. Como os títulos ficaram mais complexos, os controles tiveram que se adaptar para acompanhar as inovações e dois botões de ação já não eram mais suficientes para tantas possibilidades.

Assim, a SEGA deu o primeiro passo com o controle do Mega Drive. O formato ergonômico, o direcional e os três botões foram uma verdadeira benção para as mãos dos jogadores — especialmente para os fãs de jogos de luta.

Já o controle do SNES foi tão revolucionário quanto o do seu sucessor direto, o NES. Além do direcional digital e dos quarto botões de face, o periférico introduziu o conceito dos botões laterais (L e R) e o melhor de tudo é que o formato adquiriu formas mais arredondadas e muito mais confortáveis.

Controles literalmente vibrantes Quinta geração (1993 – 2000) A evolução continua e a Nintendo não queria perder o bonde da história. Para se manter a frente da SEGA — principal rival da época — a empresa pretendia lançar a nova geração de consoles antes da concorrência.

Para tanto, havia iniciado uma parceria com a Sony para desenvolver um acessório para o SNES que permitisse rodar CDs de jogos. A parceria não deu certo, mas o tal aparelho se transformou em um dos maiores video games da história, o PlayStation.

O novo console veio com um novo controle, a forma arrojada e dois botões novos (L2 e R2), que não assustaram os jogadores. Eles acolheram o novo membro a já extensa família dos video games.Porém, alguns anos mais tarde, a Sony deixaria o controle ainda mais interessante, adicionando duas funcionalidades, manches analógicos e vibração. O DualShock mudou para sempre a forma de se jogar video games e está presente até hoje, com algumas inovações, no PlayStation 3.

Enquanto isso a Nintendo apresentava a sua resposta com o Nintendo 64. O desenho não era ruim, mas havia excessos e, no final, o controle deu conta do recado. Além de oferecer uma porta de entrada para expansões que aumentavam as funcionalidades do aparelho, incluindo o famoso Rumble Pack, o controle também possuía um gatilho, ideal para os jogos de tiro.

Poucas inovações, grandes controles

Sexta geração (2000 – 2005)

A sexta geração foi marcada mais pelo avanço do hardware responsável por rodar os jogos do que pela forma como você os jogava. O controle DualShock 2, do PlayStation 2, não trouxe nenhuma novidade no desenho, ficando restrito apenas a melhorias na sua estrutura e funcionamento.

Enquanto isso, a SEGA e a Microsoft parecem ter se inspirado nas mesmas fontes para criar os controles do Xbox e do Dreamcast. Controles robustos, porém ergonômicos — e no caso do Dreamcast com uma agradável surpresa, um cartão de memória com tela de LCD.

O destaque fica por conta do GameCube da Nintendo, não pelo seu desenho em si, mas pela evolução que o controle desencadearia na geração futura. O Wavebird foi lançado algum tempo depois do GameCube e foi o primeiro controle sem fio realmente funcional.

Sem fio e sem controles

Sétima geração (2005 - Dias Atuais)

A nova, e atual, geração de consoles trouxe uma grande revolução na forma de se jogar. O desenho dos controles do Xbox 360 e do PlayStation 3 não mudaram muito, mas receberam vários ajustes.

O DualShock 3 passou a ser sem fio e ganhou um acelerômetro, permitindo que o console captasse alguns movimentos do próprio controle. Mas a Nintendo foi além e baseou toda a construção do Wiimote na tecnologia de captura de movimento.

O Nintendo Wii deu início a uma nova tendência nos video games, jogar com controles que capturam os movimentos do jogador — oferecendo muito mais interatividade. Ao mesmo tempo, no campo dos portáteis, a Nintendo promove outra evolução.

O Nintendo DS conta com um esquema de controles tradicional, muito parecido com o do saudoso Games and Watch, mas com a adição de uma tela sensível ao toque — que por sua vez é utilizada como controle em váriso jogos do console.

Na mesma entoada, a Sony desenvolveu o PlayStation Move, um controle que, aliado a uma câmera, detecta os movimentos do jogador, transformando-os em comandos dentro do jogo.

O PS Move foi um grande salto em relação ao próprio Wiimote, por oferecer uma precisão muito maior do que o controle da Nintendo. E eis que a Microsoft resolveu quebrar com todos os parâmetros, desenvolvendo um novo acessório para jogar sem qualquer tipo de controle nas mãos.

O Kinect do Xbox 360 utiliza um conjunto de câmeras para processar as imagens do ambiente — captando os movimentos do jogador e de outros elementos do recinto — e transportá-las para o jogo.

Texto redigido por Carlos Augusto no Baixaki Jogos

segunda-feira, 22 de novembro de 2010

Proibido o uso de dispositivos USB por templo brasileiro !!!!

Fonte da imagem: GetUSB.


A tecnologia USB foi proibida em um templo no interior de São Paulo. O líder do culto afirma que o símbolo padronizado para representar o USB é parecido com um tridente, e por isso seria um artifício do Demônio.

Welder Saldanha, fundador do templo, vetou a utilização para aqueles que seguem seus ensinamentos. "O símbolo disso (ele se recusa a pronunciar o nome da tecnologia) é um tridente, que é usado para torturar as almas que vão para o inferno. Isso mostra que todos os usuários dessa tecnologia são adoradores do Satã" – afirma ele.

Para acalorar ainda mais a polêmica, o pastor ainda explicitou que o Bluetooth seria algo divino. Por quê? Porque o seu símbolo é azul, “a cor dos olhos do nosso salvador Jesus Cristo”, completa Saldanha. Pelo menos as pessoas que vão ao templo ainda têm uma forma de trocar dados, não é mesmo?

Fonte: Baixaki

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Não compartilhareis por USB, pois isto é coisa do Tinhozo !!!!

mais Bluetooth pode !!!!

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É cada uma que aparece

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